A poco que a uno le guste ojear
suplementos dominicales es sencillo haber topado con esa anécdota que explica
como George Lucas, por aquel entonces un completo desconocido al que su
relativo éxito con American Graffiti le había servido para convencer a la Fox
de que le dejara jugar con maquetas, forjó su fortuna. La operación fue bien
sencilla, aunque a buen seguro en su momento hicieron falta pelotas: rechazar
un sabrosísimo aumento salarial del 300 por ciento y exigir a cambio los
derechos de cualquier posible secuela y de todo el merchandising que la
franquicia pudiera generar. En esencia, el bueno de George cambió un montón de
dólares contantes y sonantes (medio millón de 1973, nada más y nada menos) por
otro montón de muñecos que todavía nadie quería, saliendo de aquella reunión
con la gallina de los huevos de oro debajo del brazo mientras los ejecutivos
del estudio se reían a sus espaldas; un inesperado golpe de genio y una
verdadera inspiración para cualquier entrepreneur moderno. Es lo que se llama visión
comercial: podría haberse comprado un Buick, y ahora mismo se puede comprar
Minnesota. No fue en absoluto un mal movimiento.
Por eso es natural que intentara
repetirlo, lo que nos lleva al verano de 1999, ya sabéis: colas grotescas en
los aparcamientos de todo el mundo desarrollado, un montón de adultos
disfrazados de Chewbacca y la primera precuela de la trilogía lista para hacer
su debut. Se apagan las luces, los créditos vuelan hacia el centro de la
pantalla, y sin dejarnos tiempo para enjuagar las lágrimas, aparece. Su nombre
era JarJarBinks, una figura de acción de metro noventa salida de la mente del
más retorcido de los estudios de mercado, y vuestros recuerdos de la infancia
no podrían importarle menos.
Los paralelismos son evidentes, y no se
limitan a llenar la galaxia de razas antropomorfas que se disparan rayos de
colores. Porque ambas sagas surgieron de un golpe de suerte, pero también de la
fe mas absoluta en sus propias posibilidades, la misma que mostró Lucas al
limpiarse el culo con aquel contrato. Como StarWars, MassEffect empezó desde
abajo, con la libertad y el desparpajo de quien no le debe nada a nadie y se sabe
con potencial para mucho más. Por eso apuntó alto, y se atrevió plantear un
debut que, sin grandes franquicias a sus espaldas ni red alguna de seguridad,
miraba al futuro con la misma ambición que el guión de aquel episodio IV. Como
digo, es una historia de valentía, pero también de margen para el error. Ahora
eso se ha terminado, y la manera de jugar sobre seguro, su muñeco CG con acento
jamaicano que intenta agradar a todos, es el mismo que el de tantas y tantas
franquicias timoratas de nuestra historia reciente: efectivamente, el mundo
abierto se ha convertido en nuestro JarJar particular.
Con esto no quiero decir que se trate de
un esquema necesariamente condenado al fracaso: hay casos de éxito más que de
sobra, y todos tenemos uno bien reciente en el recuerdo. Sin embargo, hacerlo
bien implica cierta ambición y una actitud de cara al diseño que no se limite a
seguir los caminos establecidos, cualidades que la BioWare de Shepard solía
derrochar. En parte siguen ahí, y los ecos más evidentes siguen estando en sus
personajes, en la organización de sus sociedades y en un énfasis en el
worldbuilding que sigue rayando lo obsesivo. No es para menos, porque la
situación lo pide a gritos: a grandes rasgos, y sin querer desvelar demasiados
detalles sobre el argumento, digamos que las razas de la federación han hecho
el petate y se han lanzado a una criogénica excursión de seiscientos años en
pos de colonizar una galaxia que creen virgen. Una ocasión fenomenal para
empezar de cero, el mismo espíritu con el que parten los colonos; al final, la
propia premisa no es más que una ocasión para que el estudio vuelva a repartir
las cartas, y ver reordenarse el tapete galáctico es sin lugar a dudas lo que
hace a esta entrega especial. Ver como la colonias toman forma, y con ellas el
clásico entramado de rencillas, lealtades y estructuras de poder que siempre
han caracterizado a la saga. MassEffect funcionaba porque utilizaba señores de
colores para hablar de la naturaleza humana, y ver como todas esas miserias
vuelven a tomar forma delante de tus narices tiene algo de fascinante. Todo
bien en ese apartado.
Sin embargo, es en su aplicación práctica
donde la nave empieza perder sistemas en la sección de proa. Y hablo de
sistemas porque son precisamente estos los responsables: MassEffect Andrómeda
es un juego expansivo, un ejercicio de ambición constante que se desvive por
ampliar las fronteras de su propio mundo, pero es sorprendentemente conformista
a la hora de traducirlo a mecánicas. Aquí la receta es la clásica estructura de
pequeños sandbox interconectados, y la ley que impera en cada planeta de esta
nueva frontera es la del mínimo esfuerzo. Hay cientos de secundarios y un
torrente de misiones inagotable que en ocasiones puede resultar hasta
intimidatorio, pero separar el grano de la paja es otro cantar. La sensación de
encarnar a un recadero intergaláctico es omnipresente, y aunque el juego se
esfuerza en contar una, diez, mil historias entrelazadas, sus protagonistas y
sus localizaciones acaban invariablemente traducidos a meros peones de una
larguísima lista de la compra. No en vano, la frase más repetida del guión, con
varios cuerpos de ventaja, es "te paso las coordenadas de
navegación".
Lo gracioso del asunto es que el propio
juego parece plenamente consciente de ello. En este sentido resulta
significativa su manera de aproximarse a la historia del propio protagonista, y
a los recuerdos familiares codificados en el banco de memoria más profundo de
su flamante asistente virtual. "Por desconcertante que parezca, la programación
está clara: recoge los orbes diseminados por cada uno de los mapas y
desbloquearás nuevas escenas con las que reconstruir los recuerdos". Esto
no lo digo yo, lo dice la inteligencia artificial que los guarda. De manera
literal, quiero decir. Algo similar sucede cuando un joven especialista en
gestión de recursos nos introduce al sistema de viabilidad, que traduce a
barras de colores nuestros progresos en cada planeta y decide si despertar a
nuevos colonos en base al marcador global. "Puede que los puntos no sean
el sistema más elegante". No le falta razón.
Puedo entender estos arrebatos de
culpabilidad, porque Andromeda sabe que puede hacerlo mejor. Que puede plantear
misiones con corazón, de esas que implican lidiar con el ego de un líder de los
bajos fondos o colarse en una fiesta para robar la última botella de whisky de
la galaxia; de esas que hacen que MassEffect sea MassEffect. Sin duda son sus
mejores momentos, y por eso lo lógico sería centrarse en ellos. Sin embargo, y
quien sabe si por razones de marketing (la exploración, aunque sea una
excepcionalmente reglada, vende una barbaridad), este tipo de momentos no toman
verdadero protagonismo hasta bien entrada la segunda mitad del juego. Antes de
llegar a los postres BioWare parece empeñada en que nos terminemos el primer
plato, y su principal rehén es el propio combate. Más concretamente, un
componente RPG que si bien vuelve con más fuerza que nunca oculta gran parte de
los sistemas que lo definen tras el muro de decenas de horas dando paseos con el
Nomad. Es el caso, por ejemplo, de todo el sistema de armamento, una colección
de juguetes de una variedad pasmosa que esta vez viene en dos sabores: el
looteo de toda la vida, y una estación de investigación y desarrollo que
depende directamente de los recursos que podamos obtener peinando el desierto
mediante un sistema directamente heredado de MassEffect 2. Si no pasamos por el
aro tendremos que apañarnos con lo que rapiñemos a los muertos, y si realmente
queremos sacarle jugo al sistema tocará volver al Nomad y reproducir lo que
antes hacíamos a escala planetaria buscando picos en la gráfica del iridio por
cada rincón del mapa. Habrá quien quiera ver en esto una vuelta a los orígenes,
y algo de eso hay, pero la sensación de aventura y descubrimiento cede
demasiadas veces ante algo muy parecido al trabajo.
Ya digo que es una lástima, porque
hablamos de un combate al que apetece sacarle partido. Como es constante en
este Andromeda, tardaremos en darnos cuenta: ignoro si se debe a un exceso de
celo a la hora de traducir nuestras paupérrimas estadísticas iniciales a
hechos, pero los primeros enfrentamientos son un festival de disparos al aire y
ráfagas erradas sin explicación. Apuntar es extremadamente engorroso y resulta
tentador echarle la culpa a un gunplay deficiente, pero es una sensación que se
va mitigando con el paso de las horas. Es entonces, cuando te sientes
suficientemente seguro disparándole a la cabeza a la gente como para intentar
hacerlo desde el aire, cuando comienzas a experimentar de verdad con esa
componente de movilidad que tanto quiere parecerse a Vanquish; evidentemente le
faltan unos cuantos veranos para acercarse, pero la referencia es inmejorable,
y activar el jetpack para huir a una posición segura o elevarse desde una
cobertura ralentizando el tiempo para encadenar un par de headshots aportan un
dinamismo a los enfrentamientos inédito en la franquicia. El precio a pagar,
por desgracia, cae del lado de la profundidad estratégica: el sistema de
combinaciones de poderes está fenomenal, pero es complicado aprovecharlo del
todo sin poder solicitar ataques concretos de los acompañantes. Puede que por
eso nuestra hoja de personaje de cabida a decenas de habilidades de cada
categoría, mientras el resto de nuestro equipo tiene que contentarse con un
puñado: somos un equipo, pero el verdadero rey del pollo frito está claro desde
el principio.
De vuelta a JarJar, es una intención de
molar muy fuerte y a cualquier precio que choca directamente contra una
ejecución técnica absolutamente inaceptable tratándose de una franquicia de
este nivel. Todo el mundo ha visto los gifs, y tristemente toca confirmar los
rumores: pese a albergar momentos de indudable belleza, MassEffectAndromeda es
un juego tosco, descuidado, que insiste en el error y parece poco preocupado
por maquillarlo. Y no hablo solo del nivel gráfico general: las texturas pobres
molestan, pero es mucho más preocupante toparse constantemente con personajes
que tiemblan, con criaturas que se convierten en animales disecados al recibir
el tiro de gracia y con cinemáticas llenas de planos desencuadrados. Los
problemas de clipping son el pan nuestro de cada día, y en general todo
transmite una dejadez absolutamente inexplicable. En lo técnico
MassEffectAndromeda es un producto a medio terminar, y la abismal diferencia de
pulido entre unos planetas y otros no hace sino confirmarlo.
Quiere la casualidad que, además, estos
entornos a medio cocer se concentren en la primera mitad del juego. No es un
asunto exclusivamente técnico: afecta también a los enfrentamientos, y a una
disposición de coberturas y accidentes geográficos que pasa gradualmente de la
pereza inicial a algo parecido al diseño. Por eso Andromeda es un juego
extraño: porque empieza decepcionando, y resulta sencillo enfadarte con el, pero
poco a poco consigue ganarte. Los problemas técnicos siguen ahí, pero el nivel
general asciende, todo comienza a ser más bonito, y cada nuevo planeta hace las
cosas mejor. Es una línea ascendente que como estrategia resulta extraña,
porque presentarse borracho en la primera cita nunca ha sido una gran idea.
Andromeda lo hace, pero sería un error darlo todo por perdido en esas primeras
horas. Lo bueno se hace esperar.
Por suerte llega, vaya que sí. Y llega por
las mismas vías de siempre. Por el cariño hacia esos personajes que en
principio no te decían nada, por un argumento que sabe crecer poco a poco, y
por trucos tan efectivos como ese simulador de citas interestelares que en el
fondo es el auténtico corazón de la saga. Los mejores momentos vuelven a estar
aquí, en los pasillos de la Tempest, y en esa vuelta de honor tras cada misión
importante para comentar la jugada. En los vínculos, al fin y al cabo, aunque
aquí también hay algún que otro error de bulto: mi primer acto oficial como
representante de la raza humana en el descubrimiento de una nueva especie
alienígena fue tirarle los trastos a la primera muchacha con aspecto anfibio
que se cruzó en mi camino. ¿Por qué decidiste cruzar el espacio oscuro hasta
una nueva galaxia?. Para encontrarte a ti, muñeca. Claro que sí.
Puede que no sea un error del todo, porque
si algo destaca en el guión de Andromeda es un mayor espacio para el humor. Un
humor que no era del todo ajeno a la saga, pero que se suelta aun más la melena
y afecta a la propia rueda de conversaciones: suceda lo que suceda, el
punchline es siempre una opción. Es un tono de desenfado que va vertebrando la
convivencia en la nave, y que resta algo de gravedad a una saga que quizá
pasaba demasiado tiempo con el ceño fruncido; los personajes lo agradecen,
aunque puede que haya quien eche de menos un punto más de solemnidad. Para eso,
para elevar la apuesta, están las acostumbradas misiones de lealtad. Aquí el
juego no falla, y dejando de lado la habitual recompensa explícita vuelven a
ser un premio en sí mismas. Pese a la kilométrica lista de requerimientos que
implica llegar a desbloquearlas rápidamente se convierten en la verdadera meta,
porque de algún modo sientes que le debes algo a esa gente y sería de canallas
no tenderles la mano. Y también, por qué no decirlo, porque concentran lo mejor
que Andromeda puede ofrecer: los mejores escenarios, los mejores
enfrentamientos, y las decisiones que realmente te hacen sudar, y que hasta
estos momentos se sentían realmente escasas. Porque pasas de la enésima
refriega en un puesto de avanzada terrestre a combatir en un carguero espacial
del revés, o en un entorno de gravedad cero en el que no escuchas el sonido de
tus disparos. Porque hay ideas, por fin.
Porque tras demasiadas escenas en las que
JarJar hace malabares con material explosivo o se tropieza con unos androides,
StarWars de repente recuerda que es StarWars, y llegan las vainas, y DarthMaul,
y Liam Neeson arrodillándose entre dos compuertas de plasma. Ni cien JarJars
pueden con StarWars siendo fiel a sí misma. Con MassEffect sucede lo mismo, y
por eso, por esos momentos, me gustaría poder perdonarle todos los demás. En lo
personal sin duda lo hago, pero me incomoda pensar en hasta que punto la culpa
es de la fascinación que siento por esos benditos krogans. Sé que no soy el
único, y sin duda ese tipo de fan lo disfrutará. Pero, por desgracia, no soy el
único que lo sabe. De ahí que venga al pelo la historia en la que Lucas se
hacía millonario: no se me ocurre un ejemplo que ilustre mejor lo que implica
vivir de las rentas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario