Hace muchos años fui a esquiar y tuve un
accidente de esos en los que ves pasar toda tu vida por delante. Aunque
recuerdo aquel momento como si hubiese sido un sueño sé que, sin saber cómo,
llegué a una pista negra en un teleférico que no tenía retorno y que te
colocaba en una de las cimas reina de la estación. La única opción que había de
bajar era descendiendo la pista como buenamente pudieses. Miré hacia abajo y
comencé el descenso lentamente, marcando curvas muy agudas y largas para no
llegar a ganar demasiada velocidad, que aquello no era el 1080 Snowboarding de
Nintendo 64. Nunca había bajado una pista negra antes, pero me imaginaba que
seguramente hasta ese punto sólo le había visto los bigotes al gato. Aquí tengo
la primera laguna con corte a negro. El recuerdo vuelve con el paisaje yendo a
una velocidad improcesable, en el que no sentía el cuerpo, como si el golpe que
veía venir me lo hubiese dado ya. Durante un segundo sentí el miedo más oscuro
que he sentido en toda mi vida, y después volvió el negro. Tengo un fotograma
suelto de verme en una camilla llevada por una moto de nieve y despertarme en
un hospital camino de la UVI. El parte final se presentó con tres hematomas
subdurales que muy afortunadamente se reabsorbieron sin provocarme daño
cerebral, y no me quedaron secuelas. Salí de todo peligro. Sin marcas. Sin
cicatrices. Nada. Como si nada hubiese pasado, como el personaje de un
videojuego que reaparece en el último punto de guardado. Al año siguiente
decidí volver a esquiar de nuevo. Así pues, trataré de hablar de Steep desde el
punto de vista de alguien a quien le encanta la adrenalina, pero que también
aprecia los ahorros físicos de las simulaciones deportivas. Desde el sofá.
Tras probar la beta de Steep, reconozco
que me quedé un poco fría. Daba juego, pero tenía un control bastante extraño y
suponía una forma nueva de ubicarnos en un juego deportivo. Empezar con la
versión final da un poco la misma sensación, pero a medida que vas jugando
entiendes que es una nueva forma de presentar la libertad, y que al no estar
acostumbrados puede confundir un poco. De todas formas, no deja de ser en el
fondo la autonomía que suele caracterizar a Ubisoft con mundos abiertos y sus
posibilidades de exploración, aunque hablando de deportes, se arriesga a un
patrón repetitivo de monotonía. Jugamos en un mapa enorme compuesto por siete
regiones, con montañas como Matterhorn (Cervino) o el Montblanc, a explorar con
los cuatro tipos de disciplinas por excelencia: snowboard, ski, paracaidismo y
wingsuit.
Puedes enfrentarte a estas regiones en
seis modos diferentes, con carreras, puntos con acrobacias y exploración, entre
otras. La exploración es quizás el modo principal, porque es la base de ese
libre albedrío que han querido darle al juego, y para el cual ayudan mucho unos
prismáticos disponibles desde el principio, con los que se descubren nuevas
zonas de la montaña. Pero al margen de explorar, ¿hay un objetivo de historia?
Partiendo de la intención de Steep de ser un simulador de deportes de nieve, el
hilo de historia principal no llega a definirse en ningún momento; únicamente
tenemos que hacernos conocidos ganando fama en las distintas especialidades,
pero no existe un arco de personaje que podamos ver evolucionar fuera de la
clásica subida de nivel, con los puntos de experiencia de toda la vida. Ganando
las etapas vamos desbloqueando más áreas del mapa y más puntos de acceso. Steep
también apuesta mucho por la experiencia social, y facilita la opción de
compartir los descensos que vamos haciendo o de capturar las mejores virguerías
y acrobacias. Pero ya que busca esta proyección de multijugador enriquecida, aprovecho
para demandar algo que le falta y que está en peligro de extinción:
multijugador local con pantalla partida (un poco la misma queja que hubo con
SSX). Lo cierto es que la experiencia con servidores a veces se queda corta en
los juegos deportivos, y la competición de pique en vivo es una joya que no
debería morir. Y en Steep hay mucho (todo) de pique, tanto personal como
competitivo. Hay tradiciones que no deberían perderse, y no puedo evitar
acordarme de aquellos dos minutos de gloria que nos daban los Tony Hawk para
lucirnos en distancias cortas con nuestros amigos.
Hablando de tradiciones, tampoco estamos
acostumbrados a los cambios radicales en el control, sobre todo para realizar
acrobacias, y Steep también ha querido innovar para romper con el clasicismo en
los movimientos, algo que termina jugando en su contra. Por poner un ejemplo,
el botón de acción por excelencia, la X o la A dependiendo de tu consola, aquí
se usa para que el personaje exclame frases motivacionales al aire, ahondando
en ese espíritu de libertad con el que se presenta la propia idea del juego,
mientras que las acrobacias se limitan a los gatillos. En general el control es
un poco caótico, y cuesta un poco familiarizarnos con él en cada una de las
disciplinas. Junto con las frases, Steep también procura mejorar la inmersión
pudiendo cambiar a una cámara a primera persona; con esta intención debería
generarse más protagonismo en la individualidad del personaje, pero la cámara
inversiva no es en absoluto practicable. Este modo de cámara no da opción a que
podamos controlar la cabeza para situarnos y ver que tenemos alrededor, algo
imprescindible para poder jugar en los modos de descensos o acrobacias. Al
final terminas usándola solo unos breves segundos para ver de forma fugaz cómo
se llega a sentir virtualmente el aire en la cara, porque si estás intentando
hacer una marca con más segundos en primera persona te puedes asegurar una
toña.
Teniendo en cuenta
que todo el juego se desarrolla al aire libre sobre montañas nevadas, la
sensación de amplitud es total, y un punto muy grande a favor es que no existen
los tiempos de carga para viajar a las zonas, pudiendo ir adonde te apetezca
con mucha agilidad. El marco general da mucha sensación de paz, que se remarca
tanto en el sonido ambiental del viento, pájaros o la respiración, como en la
música de fondo del menú, pese a que se echan de menos momentos que te sumerjan
más en el aspecto de acción deportiva. Cuando empezamos una pista de descenso
sí comienzan a sonar canciones de fondo, pero tímidamente, cuando en realidad
el momento le pide más fuerza. Es medianamente suficiente como para acompañar
esa adrenalina que deberíamos sentir, pero da la sensación de que la música
pretende no molestar, o participar de forma no muy sustancial. Sin embargo, hay
situaciones que la piden a gritos, así que es extraña esa tierra de nadie donde
se pierde la tranquilidad de la naturaleza pero no se llega al clímax de la
acción desarrollada.
Tengo que reconocer, eso sí, que aunque
la banda sonora no llegue a tener el protagonismo esperado, sí atrapa muchísimo
el desliz por la nieve y el logro conseguido de los movimientos del personaje,
que en general son fluidos y naturales. Es una pega que haya clipping con
cierta frecuencia y estancamientos de gravedad en tabla, sin poder avanzar con
facilidad hacia ningún lado estando en plano. Por otro lado, la sensación de
velocidad está bastante bien conseguida, y si bien flaquea un poco gráficamente
está muy bien compensada con el diseño sonoro. A ello suma el detalle que han
incorporado para tener mejor consciencia de nuestras aceleraciones: la fuerza
G. Permite saber con mayor precisión (imaginativa) cuánto se puede sufrir en
nuestros golpes y, por otro lado, es imprescindible para pasar ciertas pruebas
que consisten directamente en eso, en despeñarte de forma salvaje por las
rocas.
Al desbloquear nuevas zonas de la
montaña se insertan cinemáticas de estos espacios personificados con una voz en
off, presentándose a sí mismas como si se tratase de personas, supongo que en
otro intento de ampliar la inmersión y tratar de hacer los retos más
personales. En todas ellas podremos tener opción de explorar e ir por caminos
que no estén marcados como etapas, y con cada prueba que se completa se pueden
ganar más o menos créditos en función de la marca realizada. Las marcas son
clasificadas como se ha hecho siempre: con bronces, platas y oros; cuanto mejor
resultado, mayor experiencia general y más experiencia sobre la disciplina que
hayamos realizado, y esto a su vez conllevará más fama (que no olvidemos, es el
objetivo principal del juego). Con los créditos conseguidos se puede comprar
material nuevo y personalizar nuestro personaje, plus de mucho gusto, ya que a
parte de poder comprar gran variedad de trajes, el inventario tiene ropas
particulares y disfraces, que aportan bastante sentido del humor a esa línea
aparentemente más sobria que parece tener el juego en un principio.
Steep está hecho para picarse con las
marcas de tiempo, y el modo multijugador insiste en ello. Con la posibilidad de
crear un grupo de hasta cuatro jugadores, las marcas de cada modo jugado
aparecen en un extremo para que veas siempre las mejores puntuaciones, y si se
es un perfeccionista, coronarse en primer lugar por encima de tus rivales puede
ser suficiente incentivo para no dejar de jugar hasta conseguirlo. También se
pueden crear eventos personalizados en los que retar a otros jugadores, y
aunque no está hecho para una línea constante de avance y no sacia en ese
aspecto, propone a cambio más de 100 pistas a descubrir que harán que conocer
bien los Alpes nos lleve un buen puñado de horas.
Al final, el tirón de superación
personal termina siendo la clave para exprimir los kilómetros y kilómetros de
pista, y eso dependerá de cada uno. Steep no te pone en bandeja experiencias
concretas a pesar de tener distintos enmarques de situación, como leves cambios
en el clima y hora, con atardeceres y noches cerradas por las que pasar con
puntualidad, sino que facilita hacer una vivencia personal de la aventura
teniendo como motor principal la superación. En líneas generales, el trofeo de
más orgullo será ver tu nombre acompañando a la mejor marca, pero la paciencia
que desbloquea esa agilidad estará en manos de cada uno.
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