Robert S. McNamara, secretario de defensa
de los Estados Unidos de América durante la Guerra de Vietnam, acuñó la
expresión "thefog of war" ("la niebla de la guerra") para
referirse a la falta de capacidad que tenemos las personas, independientemente
de la inteligencia o, en ese caso, el rango militar, para entender todas las
variables que forman parte de un acto tan complejo. Puede resultar frívolo y
ciertamente exagerado, pero no es muy difícil trazar paralelismos entre esa
falta de habilidad a la hora de manejar tantos escenarios distintos con el
desempeño de Hangar 13 en esta tercera parte de Mafia; un juego que ahonda
precisamente en el conflicto por el cual McNamara fue duramente juzgado por el
ojo público pero que también soporta sobre sus hombros la carga y el recuerdo
de un primer juego ilusionante al que las capacidades técnicas de la época le
acabaron lastrando levemente y un segundo juego incapaz de coger lo aprendido y
construir sobre ello algo mejor y más grande. ¿Lo habrán conseguido esta vez? A
riesgo de que dejéis de leer el análisis aquí mismo, ya os digo que no.
Sorprende, y esto se puede extraer en
apenas cuatro o cinco horas de juego, que vuelvan a acertar en las mismas
dianas y a caer en los mismos errores. Mafia siempre se ha caracterizado por
tener una buena historia, por ser capaz de condensar en sus juegos la estética
y ambientación de las grandes películas de gángsters o de los tótems de la
novela negra, y esta vez no es una excepción: La historia de Lincoln Clay, un
ex-militar afroamericano que sale de una guerra traumática en lo personal y en
lo colectivo para volver a caer en una ciudad sureña dividida entre bandas y
donde su futuro parece predeterminado por su condición social es entretenida,
está bien actuada y, sobre todo, posee un discurso coherente que interesará a
aquellos que buscan relatos atados a la realidad pero también a quienes gusten
de un buen relato de ficción lleno de venganza, acción y violencia. Lo que en
principio podía ser una opción arriesgada, teniendo en cuenta la tendencia del
medio a caer en el ridículo o la irrelevancia al tratar estos temas, acaba
funcionando gracias sobre todo a su peculiar estilo narrativo, una mezcla entre
documental ficticio e imágenes de archivo que ponen el listón muy alto en lo
que a interpretación y captura de movimientos se refiere.
Ni que decir tiene que la ambientación,
otra de las señas de identidad del estudio, roza también el excelente. New
Bordeaux, esa Nueva Orleans de Hacendado, no destaca por ser lo que se dice una
ciudad viva, pero lo variado de sus escenarios -pasando por pantanos, ciudades
herederas de la época colonial y barrios producto del capitalismo postguerra-
compensa con creces la monotonía de sus habitantes. Hangar 13 hace malabarismos
con la estética vudú haitiana, la mafia irlandesa e italiana y el gueto
afroamericano sin que, al igual que sucede con la historia, se le resbalen de
las manos. Un claro y rotundo éxito, especialmente durante los primeros
compases del juego, que no augura el descalabro posterior.
Porque es en las características
inherentes al género donde Mafia III comete más errores. De entrada, el juego
cumple todos los tópicos del sandbox: Una cantidad infinita de coleccionables,
algunos curiosos -las revistas de Playboy, más allá de ser el fuego capaz de
hervir hormonas adolescentes y no tan adolescentes, tiene entrevistas y
artículos de la época que describen el sentimiento norteamericano en una época
de desencantamiento previa a la paranoia de la Guerra Fría- y otros no tanto
-dibujos eróticos de estilo pin-up realizados por Joaquín Alberto Vargas cuyo
contexto es prácticamente inexistente más allá de servir como caramelo visual-;
las casi treinta horas de historia de rigor, alargadas como un chicle mascado
por una serie de secundarias insulsas y repetitivas maquilladas bajo una capa
falsa de estrategia (control de territorios y delegación de tareas en jefes
locales que no afectan más allá de desbloquear armas, mejoras y conseguir más
dinero); y la excusa de un mundo abierto reducido a la hora de la verdad en una
serie de mecánicas limitadas cuyo único fin es hacernos avanzar en la historia
principal y conseguir los mencionados coleccionables.
Sobre la versión PC
Pese a que yo, personalmente, apenas he tenido problemas con la versión de
PC -eso sí, una vez actualizados los drivers de la tarjeta gráfica- nos consta
que, al igual que sucede con la versión de Playstation 4, existen varios bugs
que pueden complicar la experiencia. Además de los problemas gráficos
detallados en el análisis, muchos usuarios se están encontrando con crashes
inesperados y pantallas congeladas; problemas que el estudio detrás del juego
ha asegurado que arreglará en un parche que se espera que salga esta semana y
que se une al ya famoso encargado de aumentar el framerate de 30 a 60 fps.
Si nos detenemos por partes y examinamos
todas ellas detalladamente, la principal y más abusiva de todas las mecánicas
es la de sigilo, sacando varias cabezas a las demás. Casi todas las misiones,
independientemente del objetivo o de si son secundarias o no, cuenta con un
momento de combate que, teniendo en cuenta la facilidad con la que mueres al
ser alcanzado por disparos enemigos y el que se haya introducido una especie de
visión térmica más cercana a Batman que a un ex-soldado de a pie, pide a gritos
que lo abordemos con discreción y sin provocar más alertas de las necesarias.
El problema no es tanto el sistema, que funciona correctamente, como la falta
de variedad, reduciendo cada incursión en silbar o lanzar un muñeco vudú para
atraer a los enemigos y posteriormente convertirlos en un alfiletero. Podría
criticar algunos detalles más, como una inteligencia artificial capaz de
detectar un mosquito a veinte kilómetros y dejar pasar a cientos de personas
gritando tras presenciar un asesinato a dos metros de donde están situados,
pero son menudencias que no igualan ni de lejos el tedio de la repetición, de
ver una y otra vez lo mismo sin que haya un mísero momento de levedad
intercalado.
En cuanto a la conducción, de nuevo nos
encontramos con decisiones incomprensibles que salpican y manchan un apartado
en apariencia correcto. El infame sistema de penalización anterior deja paso a
un modo comparable al de Grand Theft Auto, donde tan solo la presencia de
policías nos obliga a alejar un poco el pie del acelerador, ponernos el
cinturón y proteger nuestra vida. Hasta ahí, bien. Son los momentos absurdos y
aleatorios como los de los viandantes llamando a la policía si nos ven robando
un coche los que resultan surrealistas desde minuto uno y cansinos a las pocas
horas; eso, por no hablar de que la solución para disuadirles de esa idea es
meterles un buen meco. Al final, y resumiendo un poco el sentir general del
juego, todos los aciertos se ven lastrados por esas decisiones ridículas e
incomprensibles, como si el tiempo les apremiase o no fueran conscientes de las
implicaciones que tienen ciertos elementos a nivel jugable, por muy lógicos o
realistas que puedan ser.
Ni siquiera el apartado gráfico, que ya
dijimos al hablar de lo bueno que sobresale en cinemáticas y ambientación, se
libra de tener peros, con un popping exagerado que convierte cada paseo por la
ciudad en un "lo hizo un mago" continuo o unos efectos de iluminación
extraños que llegan incluso a cegarnos si nos coge de mañana, como si fuéramos
un resacoso volviendo tras una dura noche de fiesta -algo que podría merecer
puntos positivos en favor del realismo, si no fuera porque convierten la
conducción en una lotería del atropello y el siniestro total-. Donde no hay
ninguna pega posible es en el apartado sonoro, con buenos efectos, buenas voces
y, sobre todo, una banda sonora plagada de temas inmortales de la época (Rolling
Stones, Aretha Franklin, Johnny Cash, Little Richard y un larguísimo etcétera)
que es como para cortarse una oreja y pegarla a los altavoces.
Decepciona aún así comprobar cómo Hangar
13, que ya había desarrollado unas mecánicas básicas razonablemente buenas en
anteriores entregas de la saga, se conforma con hacerse fuerte de nuevo en lo
mismo y no explora nuevas y excitantes misiones que complementen ese relativo
saber hacer. Mafia III es un sandbox que, sobre todo en sus primeras horas,
hace que te cuestiones si no habría sido mejor sacarlo como juego lineal;
quizás el peor pecado, lo peor que se puede decir de un juego de estas
características. Sus puntos buenos son lo bastante convincentes y concretos
como para darle una oportunidad una vez sabemos qué esperar, pero están lejos
de ser los faros que disipen esa niebla capaz de cubrir sus mejores
intenciones.
No hay comentarios:
Publicar un comentario